Reglas del Torneo

REGLAS Y PROCEDIMIENTOS EN UN TORNEO DE BACKGAMMON

 

1.0 PROPIEDADES.

 

1.1 INTERPRETACIÓN. Los procedimientos y reglas del Torneo no pueden ni deben regular todas las situaciones o eventos que pueden ocurrir durante un encuentro. Por lo que habrá un Director de Torneo, quien será la máxima autoridad. Ningún compendio de reglas debe restar al Director su libertad de juicio o limitarlo a encontrar una solución dictada por la justicia y compatible con las circunstancias de cada caso en particular.

1.2 ALCANCE. Exceptuando cuando se mencione explícitamente, las reglas comúnmente aceptadas del backgammon aplican.

1.3 PERSONAL. Un Director de Directores conocedor y desinteresado que sea recomendado por un Comité del Torneo representará el Torneo.

1.4 PARTICIPACIONES. Todas las participaciones son sujeto de aprobación del Torneo. Donde exista más de una división del Torneo, un participante podrá ser limitado a jugar en una división menor. Se podrá excluir  únicamente a personas que pretendan participar y que sean menores de edad, o que en el momento en que se desarrolle el torneo no puedan acreditar dicha mayoría mediante un documento oficial, Al ser excluidos del torneo no tendrán derecho a reembolso de inscripción. Todas las cuotas de inscripción para cada torneo, sin excepción, deberán ser efectuadas mediante los métodos de pago indicados en el área de Inscripción al Torneo.

1.5 MEDIOS DE AUXILIO. Una vez que un encuentro está en progreso, los jugadores no usarán medios de ayuda escritos, mecánicos o electrónicos; excepto para documentar su puntuación.

1.6 COMUNICACIONES. El idioma oficial en el Torneo es el español. Cualquier otro idioma no será permitido entre los jugadores y/o los espectadores mientras los encuentros tengan lugar. Los jugadores no podrán usar teléfonos celulares u otros aparatos de comunicación electrónicos excepto durante los recesos autorizados.

1.7 ESPECTADORES. Los espectadores guardarán silencio mientras observan el encuentro. Los espectadores no tienen derecho a llamar la atención de ninguna jugada mal realizada o comentar sobre las jugadas. Los espectadores que observen irregularidades o alguna conducta impropia durante un encuentro las discutirán en privado con el Director. Un jugador podrá solicitar al Director prohibir a uno o más espectadores observar el encuentro.

1.8 ACLARACIONES. Cualquier tipo de aclaración, duda o sugerencia deberá de ser mencionada 2 horas antes del inicio del torneo al comité organizador y director del torneo, de lo contrario el participante acepta todas las normas y reglas establecidas del torneo en el momento de dar comienzo el encuentro.

1.9 COLOCACIÓN DE JUGADORES. La colocación de jugadores en relación a sus contrincantes será de acuerdo al Draft de Participantes descrito en el punto 2.2.

1.9.1 JUGADORES Y REGISTRO. Todos los jugadores deberán estar previamente registrados y ser aceptados por el comité del torneo 2 horas antes de dar comienzo el encuentro. Se deberá de respetar la deportividad del torneo, cualquier conducta que se considere errónea, agresiva u ofensiva, así como el uso de cualquier tipo de estupefacientes o encontrarse con niveles de alcohol por encima del establecido por ley, será motivo de descalificación.

1.9.2 JUECES. Serán asignados por el comité del torneo y podrán ser cambiados en cualquier momento para validar una o varias partidas.

1.9.3 INICIO DEL TORNEO. Será en relación a la hora y fecha estipulada por el comité organizador en la página web, si algún jugador no se hace presente a la hora y fecha de inicio del torneo, quedará descalificado sin derecho a réplica y reembolso de su inscripción, cediendo así la victoria de ronda a su contrincante. 

 

2.0 REGLAS.

 

2.1 LUGAR. Los encuentros se llevarán a cabo en las áreas designadas por el Comité Organizador del Torneo, y para el caso de que el  lugar cerrara por causas no imputables a dicho  Comité, la fecha del Torneo será recorrida y notificada a los participantes con por lo menos 5 días de anticipación, haciendo la aclaración de que en caso de recorrerse la fecha del Torneo no habrá devolución de dinero alguna.

2.2 DRAFT DE PARTICIPANTES. El lugar que los participantes ocuparán en el DRAFT será de acuerdo a su fecha y hora de inscripción comenzando del primero al último y serán distribuidos de acuerdo a la siguiente tabla. Ver DRAFT

2.3 TIEMPOS. Los encuentros comenzarán a la hora indicada. Cada jugador podrá tomar un receso de 5 minutos (entre cada partida) previa autorización del Comité Organizador del Torneo en un encuentro que no exceda de 13 puntos en duración. El Director y comité organizador, podrán permitir tiempo adicional entre los recesos con un máximo de 15 minutos durante el desarrollo del torneo, el tiempo extra no podrá ser negociado, de tal forma que si cualquier participante se ausenta por más de 15 minutos, quedará descalificado sin derecho a réplica.

2.4 PUNTOS DE PENALIDAD. A menos que el Director lo condone, un jugador tardío será penalizado con puntos que serán otorgados a su oponente. La primera penalidad será otorgada 5 minutos después del tiempo establecido y se incrementará después de la siguiente forma 1 punto por cada 5 minutos de retraso. Cuando los puntos de penalidad otorgados excedan la mitad del número que se necesita para ganar el encuentro, el jugador ausente perderá por penalidad.

2.5 CONTROL DEL TIEMPO. Se espera que los jugadores jueguen a un ritmo razonable. Cada tablero tendrá un reloj para juego donde cada jugador contará con 19 segundos por movimiento y 4:00 minutos en tiempo de reserva por punto. Si el jugador excede el tiempo establecido, perderá el punto.

2.6 MONITORES. El Director podrá designar un monitor con el fin de observar un encuentro y proteger el mismo de irregularidades durante las jugadas.

2.7 REGLAS DE JUEGO. Las reglas de juego a seguir en el torneo son las descritas en la sección Generales del Backgammon ubicada dentro de nuestro sitio WWW.BACKGAMMONSTARS.ORG

 

3.0 PRELIMINARES.

 

3.1 EQUIPO. El Comité Organizador, proporcionará el equipo oficial del Torneo a cada jugador consistente en dados de precisión y vaso para dados. Cada jugador tendrá la opción de seleccionar su par de dados y los podrá cambiar si así lo requiere, durante los 5 minutos de receso entre partidas.

3.2 PREFERENCIAS. Previo al comienzo del encuentro, la dirección del juego, el color de las fichas, y la ubicación del asiento podrá ser decidida arrojando los dados.

3.3 CAMBIOS DE EQUIPO. El Director podrá reemplazar el equipo en cualquier momento, si éste no corresponde al designado por el comité organizador. Cada jugador podrá solicitar una mezcla de los cuatro dados inicialmente seleccionados para comenzar cualquier partida, sólo si su oponente está de acuerdo durante sus 5 minutos de receso. Para mezclar los dados, el jugador que lo solicita agitará los cuatro dados juntos en un vaso para dados y los arrojará. El oponente selecciona el primer y tercer dado, mientras que el solicitante el segundo y cuarto dado. 

 

4.0 DURANTE EL JUEGO / IRREGULARIDADES.

 

4.1 ARROJAR DADOS AL AZAR. Los dados son solamente un medio de obtener números al azar; cualquier otro uso va en contra de las reglas y el espíritu del backgammon. Arrojar los dados en forma legal consiste en agitar los dados vigorosamente en un vaso para dados y después al mismo tiempo arrojarlos a una altura discernible por encima de la superficie del juego, permitiendo que reboten y rueden libremente. Ambos dados deben salir del vaso antes de que cualquier dado tenga contacto con el tablero; si no es así, deberán arrojarse nuevamente. Entre turnos los dados permanecerán en el vaso manteniendo el vaso a plena vista.

4.2 ARROJAR LOS DADOS EN FORMA VÁLIDA. Ambos dados deben descansar en forma plana en la superficie de juego a la derecha de la barra; de otro forma están mal colocados ya que hacen su lectura ambigua y deberán arrojarse nuevamente. En el caso de una disputa, el jugador que vuelva a arrojar los dados antes de recibir reconocimiento de su oponente, que los dados están mal colocados, será puesto en desventaja. En caso de que algún dado quede inestable, encima de una ficha, en el lado contrario del tablero, en la barra o haya caído al piso, el lanzamiento tendrá que repetirse máximo en tres ocasiones, si en esta última también fuera errónea, el jugador perderá el tiro y cederá la mano a su oponente. 

4.3 MOVIMIENTOS. Un jugador deberá mover las fichas en una forma no ambigua, usando solamente una mano. Las fichas deberán reingresar de la barra antes de mover cualquier otra ficha. El jugador tiene la opción de reacomodamiento de sus fichas después de la tirada de sus dados y hasta retirar los dados del tablero dentro de un tiempo razonable y establecido por jugada. Un jugador no deberá tocar ninguna de las fichas o los dados durante el turno del oponente.

4.4 MANEJO DE LAS FICHAS. Las fichas que han sido comidas deberán ser conservadas en la barra dejándolas temporalmente ahí antes de ser recolocadas. Las fichas que han sido sacadas del tablero de backgammon deberán ser ubicadas fuera de toda la superficie por el resto del juego. Un jugador con una ficha ilegalmente removida del juego aún podrá ser sujeto de gammon o backgammon.

4.5 LEVANTAR LOS DADOS. Un jugador termina su turno al levantar uno o ambos dados. Podrá reubicar los dados en la superficie de juego, previo aviso y aceptación del oponente, para facilitar el movimiento de las fichas, pero en el caso de una disputa, estará en desventaja si no le avisó al oponente antes de hacerlo.

4.6 ACCIONES PREMATURAS. Un jugador que arroja los dados prematuramente, queda en desventaja para completar su turno ya que el oponente decidirá si le permite utilizar los dados arrojados o bien que le requiera volver a arrojarlos. Un jugador que doble prematuramente el dado duplicador, deberá completar su turno y entonces pasar o tomarlo bajo acuerdo de los dos jugadores.

4.7 ERROR EN PREPARACIÓN. Una posición incorrecta de comienzo deberá ser corregida antes de la quinta jugada del encuentro. De ahí que la preparación existente se vuelva oficial. Los jugadores que comiencen con menos de 15 fichas en juego podrán aún ser sujetos de gammon o backgammon.

4.8 MOVIMIENTOS ILEGALES. Un jugador podrá condonar a su oponente una jugada ilegal resultado de arrojar los dados o dar la vuelta al cubo de doblaje.

4.9 TERMINACIÓN. Cada jugador deberá arrojar los dados para completar el juego. Todos los juegos deberán de ser jugados hasta el final, a menos que se termine por que el oponente no acepte un doble o que a un jugador se le acabe el tiempo, si el partido se juega con un reloj de juego. Un jugador que no haya hecho contacto al reloj de juego, perderá el punto en relación al acomodamiento de las fichas, ya sea un solo punto, gammon o backgammon. Los jugadores no tienen permitido llegar a un acuerdo sobre el resultado de puntos, de un juego o un partido. Todos los partidos deben ser jugados al número designado de puntos. La violación de esta regla puede resultar en la descalificación de uno o ambos jugadores. En casos especiales los jugadores involucrados pueden ser temporalmente excluidos de futuros torneos.

4.10 REPORTE DE RESULTADOS. El resultado del encuentro será reportado a un oficial del Torneo por el ganador. El oficial verificará y publicará el resultado en la hoja de resultados. El director podrá corregir un resultado publicado erróneamente y deberá hacerlo en un tiempo razonable y justo para todos. 

 

5.0 PUNTUACIÓN.

 

5.1 DAR SEGUIMIENTO AL PUNTAJE. Cada jugador dará seguimiento al puntaje y lo comparará con el de su oponente al comienzo de cada juego. En el caso de que exista una controversia relativa a la puntuación, el jugador que no tenga un record escrito de su puntuación estará en desventaja.

5.2 PREPARACIÓN DEL DADO DUPLICADOR. Ambos jugadores cuidarán que en cada juego, excepto en la "Regla Crawford" se comience con el dado duplicador señalando el número 1 o 64 al centro. Si una controversia apareciera, la posición actual y nivel del dado duplicador influirá en la decisión del Director.

5.3 REGLAS DEL DADO DUPLICADOR PARA GAMMONS Y BACKGAMMONS. Gammon’s y backgammon’s cuentan todo el tiempo independientemente de que el dado duplicador haya sido volteado.

5.4 MANEJO DEL DADO DUPLICADOR. Un jugador podrá doblar cuando sea su turno solamente antes de arrojar los dados, pero no después de arrojar los dados mal ubicados en el tablero. Para doblar o redoblar, un jugador mueve el cubo hacia su oponente con el valor más alto mostrado mientras dice “lo doblo” u otras palabras para dicho propósito. Para tomarlo, el oponente dice “lo tomo” u otras palabras para dicho propósito. Mientras pone el dado duplicador en su lado del tablero a plena vista con el nuevo valor mostrado. Para rechazar el doble, el oponente dice “paso” u otras palabras para dicho propósito, registra la puntuación y lo vuelve a poner en el tablero. El dado duplicador no deberá ser manejado caprichosamente; actos verbales o físicos podrán ser interpretados como acciones del dado duplicador.

5.5 REGLA CRAWFORD. Cuando cualquiera de los jugadores esté a un punto de la victoria, se aplica la “Regla Crawford” en la cual el dado duplicador será de valor 1 y el dado duplicador será quitado del tablero.

5.6 DADO DUPLICADOR MUERTO. Cuando el nivel del dado duplicador es lo suficientemente alto para asegurar que el encuentro terminará con el juego actual, ese juego será jugado hasta su término con el nivel del dado duplicador presente. 

 

6.0 DESACUERDOS.

 

6.1 DISPUTAS. Cuando surge una disputa, todos los jugadores deberán dejar los dados, las fichas y el dado duplicador sobre el tablero, y no podrán cambiar la puntuación mientras que el Director sea llamado. Las violaciones de los jugadores en este sentido son muy serias y generarán una presunción a favor del oponente.

6.2 TESTIMONIO. Cualquier jugador podrá discutir temas de hecho o de regla. Los espectadores solamente podrán testificar cuando lo solicite el Director.

6.3 APELACIONES. Un jugador podrá apelar la decisión del Director, pero deberá hacerlo a tiempo mientras pueda ser obtenida su resolución. Para resolver una apelación, el Director deberá reunir un comité de tres jugadores de backgammon que sean conocedores y sean desinteresados. El comité escuchará los argumentos y testimonios relevantes y podrá solamente descartar la decisión del Director de forma unánime. Ésta es la última instancia que tiene el jugador para apelar.

6.4 REEMBOLSOS. En ningún caso serán aplicables reembolsos de inscripción, en caso fortuito o fuerza mayor, se atenderá a lo establecido en el apartado 2.1.

 

7.0 PREMIOS.

 

7.1 MONTO DE  PREMIOS. El monto de los premios será publicado, previo a cada torneo en el portal de internet. Para poder hacerse acreedor a los premios establecidos para cada torneo, los finalistas deberán contestar acertadamente una pregunta.

7.2 ENTREGA DE PREMIOS. Los premios se reembolsan automáticamente utilizando los mismos métodos empleados para la inscripción. Pedimos disculpas si nuestra normativa de premios resulta molesta, pero está diseñada para proteger a nuestros clientes ante el fraude. Asegura que nadie pueda aprovecharse del uso incorrecto de la cuenta de otra persona. Los premios procesados serán enviados a tramitación inmediatamente y tardarán de 3 a 15 días en aparecer en tu cuenta. EPG INTERACTIVE, S. DE R. L. DE C.V. enviará una notificación por correo electrónico confirmando el depósito en la cuenta de cada ganador.

7.3 IMPUESTOS. Serán descontados de los premios, los impuestos locales y federales aplicables, previsto en la Ley de Impuesto Sobre la Renta y de mas leyes y reglamentos aplicables.